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Aprenda a modelar uma bola de tênis no 3ds Max 2013

Postado em: 10/01/2014 Nenhum comentário

Se você deseja aprender a modelar uma Bola de Tênis dentro do 3ds Max 2013 com facilidade, encontrou o tutorial certo! Existem várias formas de chegar ao resultado esperado usando o programa, mas a maneira que eu vou ensinar acredito que seja a melhor, pois os passos são bem simples. Apesar de o nosso artigo conter bastante fotos, uma vez que você modelar esta bola, terá conhecimentos específicos para modelar outros elementos usando o 3ds Max.

Ao concluir o processo de modelagem, você verá que o render final feito tem uma iluminação especial. Caso queira utilizar a mesma configuração de luz usada neste tutorial, basta acessar outro artigo: Aprenda a configurar o Daylight corretamente pelo Systems, assim você poderá compreender como fazer uma luz profissional para seus trabalhos e hobbies.

Modelando a bola de tênis

A primeira etapa de uma modelagem é você fazer uma pesquisa básica sobre o assunto, procurando a história do mesmo, o porquê de alguns detalhes do elemento e também fotos e outras informações que darão a você mais confiança para gerar um objeto em 3D mais próximo do real. Então, eu pesquisei aqui uma fotografia pelo Google, onde temos esta imagem:

Bola de Tênis do Google

Então vamos botar a mão na massa! Dividi este artigo por passos e é só clicar em cada passo para ampliar e ver melhor.

Passo 1

Na caixa de ferramentas Create, crie um BOX em Standard Primitive:

Iniciando um box pelo Create e Geometry

Veja como criar um box qualquer

Passo 2

Na aba Modify, deixe as medidas do Box iguais, e em “segs” coloque valor de 2:

Definindo medidas do box e segmentos

Passo 3

Existe uma opção que deixa o objeto de forma esférica, na aba Modify selecione Spherify:

Como escolher o modificador spherify

Veja Verificando o Aspecto do Elemento

Passo 4

Converta esse objeto para Poly apenas Clicando com o botão direito em cima do Box e escolhendo Convert To> Convert to Editable Poly:

Veja Convertendo para Editable Poly

Passo 5

Ainda na aba Modify acione a opção Vertex do Editable Poly:

Como preparar para Ajustar os Vertex

Passo 6

Selecione esses vértices em X e use o GiZMO da Escala digitando “R” e em X colocando 60%:

Veja Modificando os Vertex do Elemento

Como definir a Modificação até valor de 60 em X

Passo 7

Do outro lado do objeto, selecione esses vértices em Z e use o GiZMO da Escala digitando “R” e em Z colocando 60%:

Como escolher outros Vertex para Modificação

Veja Definindo Modificação até valor de 60 em Z

Passo 8

Acione a opção Edge do Editable Poly. E selecione esses Edges (em alguns, o mundo 3D deve ser rotacionado para poder ver):

Como escolher outra Ferramenta para Edição dos Edges

Como selecionar os Primeiros Edges

Como continuar a Seleção do Edges

Finalizando a Seleção do Edges

Passo 9

Clique no botão direito do mouse e escolha uma caixinha na frente de Chamfer e, em seguida, (dependendo da escala que você está usando) configure seu chanfro de acordo com o desenho. Depois clique em “Ok”:

Botão direito para acionar a Ferramenta Chamfer

Veja Configuração do Chamfer com estes Valores

Passo 10

Em seguida, desligue o “Edge” do Editable Poly apenas clicando em  “Edge”, e na caixa Modifer List, na aba Modify, transforme esse objeto aplicando um modificador MeshSmooth. Em seguida, novamente adicione o modificador Spherify ao objeto e, por fim, clique com o botão direito do mouse e em Convert To > Convert to Editable Poly novamente:

Veja Aplicando Modificador MeshSmooth

Como aplicar Modificador Spherify Novamente

Como converter para Editable Poly com Botão Direito do Mouse

Passo 11

Acione o Edge do Editable Poly na guia Modifer e selecione esses Edges aqui:

Veja Seleção da Ferramenta Edge e Selecione estes Edges

Passo 12

Clique em Loop ou digite “Alt+L” e segurando o “Ctrl + clique no Polygon” do Editabel Poly:

Digitando "Alt+L" e depois segure "Ctrl+clicar em Polygon"

Edges transformados em Polygon

Passo 13

Clique com o botão direito do mouse e escolha a caixinha do Bevel. Lá dentro da caixinha, acione o “Local Normal” e configure as duas profundidades de acordo com a imagem (lembrando que depende da escala que você está usando):

Como aplicar Bevel no Elemento

Configuração do Bevel nestes Valores

Passo 14

Desligue o “Polygon” do Editable Poly clicando sobre o “Polygon”. E adicione mais um modificador MeshSmooth com a configuração de “Interation” no valor de 2:

Desligando o Editable Poly

Aplicando mais um Modificador MeshSmooth com Interation de valor 2

Passo 15

A modelagem da bola de tênis está pronta! Agora iremos configurar os materiais com suas texturas da bola. Abra a caixa de Material Editor digitando “M“, vá em: “Standard” depois  em > “Mult/Sub-Object” e clique “Discart Old Material” e clique em “Ok”. Logo, escolha 2 caixas de material ID em “Set Number”:

Definindo Material Mult/Sub-Object

Como setar número de ID no valor de 2

Passo 16

Nomeie cada material como quiser, mas eu nomeie o 1º ID com o nome de “Pele” e 2º ID com o nome de “Faixa”. Veja que no meu exemplo criou “Material #2 (Standard)” para o material 1º ID (Pele) e “Material #3 (Standard)” para o material 2º ID (Faixa). Não tem importância se os materiais de vocês ficarem com outro nome. Agora, na frente de cada um destes materiais, mude a cor padrão do 1º ID material para estas definições de cores 220, 253, 0 e mude a cor padrão do 2º ID material para estas definições de cores  255, 255, 255, como mostra na figura abaixo:

Como configurar Nome e Cor do Material

Passo 17

Clique no 1º ID de material “Material #2 (Standard)” e na sub-opção “Maps” que está localizada logo na parte de baixo. Procure e clique em “Bump“, coloque o valor 100 neste parâmetro e na frente deste parâmetro clique em “None”, adicionando a opção “Noise” e clique no “Ok”:

Como configurar Material da Pele com o Noise

Passo 18

Lembrando que dependendo da escala que você está usando você pode configurar o “Noise” para mais ou para menos, mas se estiver usando a mesma escala que eu (cm), provavelmente poderá usar os valores de acordo com o que eu coloquei. Eu acionei o “Fractal” e digitei 0,115 no “Size” e em seguida cliquei em “Go to Parent” até voltar nos dois materiais IDs que criamos:

Como definir os Parâmetros do Noise

Passo 19

Em seguida, na aba Modify do Editable Poly clique em Polygon novamente para ver que ainda existe a mesma seleção anterior, e então vá no “Material Editor” e arraste o 2º ID material “Faixa” para a seleção deste Polygon. Agora, precisamos selecionar toda a parte da bola de tênis que receberá a “Pele” e para isto basta você digitar junto o “Ctrl + i” para inverter a seleção do Polygon e, assim, arraste o 1º ID material “Pele” para essa seleção:

Como aplicar Material 2 na Faixa da Bola de Tênis

Como aplicar Material 1 na Pele da Bola de Tênis

Passo 20

Feche a caixa “Material Editor” e volte para o MeshSmooth clicando no mesmo no Modifier. Pronto! “Renderize” a cena e verá que nossa bola de tênis ficou desta forma:

Teste de Render Simples

Você pode melhorar a textura da bola, criar um cenário e também adicionar efeitos de luzes profissionais e obter resultados como este:

Render com Iluminação

Espero que vocês tenha aproveitado os conceitos e técnicas usadas para modelar uma nola de tênis neste artigo. Aproveitem para aprender cada vez mais e crescer na carreira de Design 2D e 3D com os cursos que o CADguru oferece nas áreas de AutoCAD, 3ds Max e Revit.

Sobre o autor:

Daniel Henrique Arantes Graduando em Engenharia Civil, com mais de 10 anos de experiência em AutoCAD, desde então trabalhando com projetos de desenhos, maquetes eletrônicas utilizando softwares como REVIT, 3ds Max e AutoCAD. Experiência profissional em escritório de Engenharia Civil e Arquitetura. Nas horas vagas, como hobby, utiliza o 3D Max Studio para fazer animações 2D e 3D.
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